レオライトのゲーム日記

HTMLの勉強がてら

【ゲーム全般】ゲームごとにおける民度と地雷率とプロゲーマーの平均年齢

f:id:leolawlite:20200509054854j:plain


こんにちは、大学がいまだに春休みなので最近はTwitter味方募集をかけている方のところへお邪魔する機会が多いです。

そんな中で色々なゲームで参加させてもらうに当たって様々なゲームごとにおけるプレイしている人の特徴がなんとなく把握出来たので書き記したいと思います。プロの平均年齢はゲームごとに「この歳が強いのかも」という意味で書きました。格ゲーのプロの寿命の長さには感服します。

※あくまで筆者の偏見と話を大きくして書いてあるところはあります。

 

 

R6S(レインボーシックスシージ)

募集

ある程度自分でドローンを回せるためか個人行動や、チームで必須キャラを誰もピックしてないのに誰も言い出さないという事態が多い印象。

 

野良

ランク帯問わずAshを即pickするやつは地雷。ランクでも死ぬまでの早さが尋常じゃなく早い。カジュアルは「死んだらゲームから退出するのがデフォルトか?」と思うレベル

 

プロ

知識がいるためか平均年齢が他より高い印象。父の背中の大会メンバーの平均年齢は26歳とプロゲーマーとして長く続けられるゲームかもしれない

 

Apex Legends

募集

 オクタンを選ぶ人は地雷の可能性が高い。レイスのヤバイやつがそこそこいる。連携が必須であるが故に優しい人が多い。でも味方が弱いと「今日は落ちますね」といって解散しがち。

野良

ランクはプラチナ帯くらいからまとも。カジュアルは開幕超激戦区に行って即ダウン即抜けばっか。killできなくて抜ける

プロ

20歳前後が多い。albralelieという最強も20才

 

 

Fortnite

f:id:leolawlite:20200509054854j:plain

募集

エンジョイ勢が多い。CRとかRiddleに憧れてるのか知らんけど無言で戦い始める。killしたらちゃんと褒めてあげたら照れてる子が多い。かわいい

 

野良

公開VCのキッズが多い。「スキンのギフトしてくださーい」とキッズに頼まれたことがある。MAPを見てない子が多い。

 

プロ

CrazyRaccoonという最強のチームでワールドカップにも出場したスカーレットベルソロkill数世界最高記録をもつリズアートを見ても17才前後。ワールドカップ優勝のbughaも16才で3億を獲得。動体視力が必須すぎるゲーム

 

 

 Dead by Daylight(デドバ)

f:id:leolawlite:20200509055055j:plain

募集

平和。初対面の人にも優しい。コミュニティが大人な人が多くとても落ち着く。キラー側が卑劣なプレイをしても罵るより先にどうやって救出するかについて考える。と思ってたのですが、記事を書きながらキラーを煽る二人組が募集に来た。注意しても「キラーが悪い」の一点張りだし若い人はだめかもしれない。

民度

ずっとも(we are gonna live forever)でBP稼ぎ、絆(Bond)で味方になすりつけを行う自分さえ良ければタイプ。勝ち確定になったら煽るタイプ

極稀にいる。あとは勝つために全力を尽くす人と情報が少ないからチキンな人の4パターンですね。

プロ

プロゲーマーは存在しない。ストリーマーはアラサー世代が多いイメージ

 

 

CoD(コールオブデューティー)

f:id:leolawlite:20200509055118j:plain

 

募集

kill厨はソロでやるせいか募集してる人は普通の人が多い。やや身内ネタ的なの多め

 

野良

対空する人はいない。自分で出されたキルストリークは自分で落とせ味方に怒り狂う実況者

 

プロ

Libarent Vertex推し。21才くらいが平均年齢のイメージ

 

表にするとこんな感じですね

何が言いたいかと言うと

「DBD民度高いのでやりませんか!」

ということでした

ゲーム 募集 民度 プロの年齢
R6S × 24
Apex × 20
Fortnite 16
DBD 27
CoD × 2

【DBD】デススリンガーをプレステージ3Lv50まで育てて得られた知識

デススリンガーが出た当初からずっと使っていて得られた所見や感想をまとめたいと思います。

f:id:leolawlite:20200508031550j:plain

元々はハントレスを使っていたのですが、ハントレスのハチェットの溜め時間の長さと板グルの弱さに絶望し一時期キラーから離れていたのですが、デススリンガーの情報が公開されてからワクワクしていました!

しかし使ってみるとハントレスとの差別化としていいところ悪いところが多々あると感じました。

 

これからデススリンガー長所短所をまとめます。

メリット

クイックショットならハントレスのように溜めがいらない→デッドハードを吐かせずに勝ちやすい

・ほぼ測着の弾なので偏差を考える必要なく見えてから撃てばいい

鼻歌がないので近づいてくることにサバイバーが接近に気づくのが遅れる

・心音が小さい(24m)

ボロタイ(与えられた猶予)の時間、鎖でつないでおくことで15秒の時間消費に使える

・ゲート前で煽ってくるやつがいない(rank4サバイバーが特にキラーを煽りがちな印象)

デメリット

・一発撃つ度にリロードが必要

当たり判定がハチェットより遥かに小さい

・画面の中央に敵を捕らえ続けることが基本となるので、高感度じゃないとステイン隠しがしづらい

・足が遅い (4.4m)

板割りがほぼ必須

・射程が短い(18m)

肉壁に弱い

 

f:id:leolawlite:20200508032007j:plain

デススリンガーを使う上で使いやすかったパークと使いづらかったパークを理由と共に説明します。

 

 

ランク パーク名(park name) 効果(effect) コメント(comments)
S 野蛮な力 (Brutal Strength) 板と発電機を破壊する速度が20%上昇する 板を壊さなければならない場面が多すぎるから
S イタチが飛び出した (Pop Goes The Weasel) 生存者を吊るすと、次に破壊した発電機1台の進行度を25%減少する 最強の遅延パーク
S 看護婦の使命 (A Nurse's Calling) 28m以内で治療をしている生存者を可視表示化にする 心音範囲外だからと安心して24~28mの範囲で治療している敵を見つけられる
A 観察&虐待(Monitor&Abuse) 生存者を追跡している時、心音範囲が8m増加する。 生存者を追跡していない時、心音範囲を8m減少させ、視界が10度増加する。 索敵◎奇襲を仕掛けやすかったけど戦闘中に視野角変わるのが好きじゃない
A 不協和音(Discordance) 2人以上の生存者が同時に発電機を修理すると効果が発動。 その発電機のオーラが12秒間黄色くハイライトされる。 索敵できてギリギリ届く距離で攻撃できるのが強み
A ずさんな肉屋(Sloppy Butcher) 生存者に攻撃した際の出血量をかなり増加する。 さらに、生存者に重傷効果を付与する。 王道
A 忍び寄る者(Deerstalker) 36m内にいる瀕死状態の生存者が可視表示される ハントレスのころから愛用
A 喘鳴(Stridor) 負傷している生存者のうめき声の大きさが50%上昇する。 生存者の通常時の息遣いが25%大きくなる。 隠密対策。鋼の意思が高ランク帯では多いので
B 囁き(Whispers) 生存者が32m以内にいるとき、囁き声が聞こえてくる。 中川新一さんというハントレス専門のかたの愛用パーク。全滅前提であれば強い
B バーベキュー&チリ(Barbecue & Chili) 生存者をフックに吊るした後4秒間、40m以上離れた生存者のオーラを視ることができる 射程がハントレスと違って18mと短いのでバベチリ遠投のようなことはできない。見えたところへの移動も遅い
B 死恐怖症(Thanatophobia) すべての生存者は負傷・這いずり状態・フックに吊るされている生存者の数(※)に応じて修理・治療・破壊工作の速度が低下。 低下率は負傷数 ×4% デススリンガーは負傷を増やす立ち回りができるわけではない
B まやかし (Bamboozle) 窓を越える速度が15%増加する。生存者に対しその窓を16秒間封鎖する なくてもいけるところをこのパークに甘える癖がついてしまう
B 光より出でし者(Lightborn) ライトの耐性が80%上昇する。 更にライトからの復帰時間が50%上昇する 板割りが必須やからライトを食らいやすい。ライト持ちが2人以上いれば必須
B 猛獣(Beast Of Prey) 血の渇望が発動中、視線表示(目の赤い光)が消える。 狩猟カテゴリの獲得BPが50%上昇する 今までのキラーで一番相性がいいと思った。長時間チェイスになり易いのでステイン隠しの手間が省ける
C 呪術:破滅(Hex:Ruin) 生存者が修理中ではない発電機すべてに影響を与える。 それらの発電機は、通常の発電機破壊の200%の早さで自動的に後退し続ける。 野蛮な力とイタチの両方を使わないならアリかも
C 選択は君次第だ(Make Your Choice) フック救助が成功したとき32m以上離れていれば発動。 救助を行った生存者を60秒間一撃で這いずり状態にできる。 32m離れたところからの救助狩りがかなり骨の折れる作業。

S:必須レベル

A:強い

B:候補に入る

C:選ばない方がいいかもしれない

 

アドオンも弱いものしかない。赤アドオンが両方微妙なキラーはデススリンガーだけかもしれない。ハントレスの一撃斧が強すぎたからかとは思うが調整が下手くそだ。

[https://twitter.com/turedure_DbD/status/1240268207056752640?s=20:embed#デススリンガーのリロード速度 デフォで2.75秒 コモンアドオンで0.25秒減 レアアドオンで0.5秒減 みたいです。 この違いを長いとみるか短いとみるか...

 
Thinking face

#DbD #DeadbyDaylgiht #デススリンガー]

 

 

現在のゲームジャンル

こんにちはレオライトです。

今回はゲームの系統について話したいと思います。

バトロワとかカードゲームとかFPSとかそういう話ではないんですけどね。

現在のゲームでは「長期的に遊べ、アップデートでキャラクターを増やす」というジャンルが主流になっております。

昔からあるCODやBFは「定期的に新作を出し(コールオブデューティーであれば年に1回)その新作で儲けを出すというスタイルでやっているのですが、毎年新作を作るとなれば新規性を必要とされますし、毎年新作を買ってくれるファンも必要となります。

現在ではそのような作品より長く続く作品の方が主流であると言えます。

具体的には

ゲームタイトルとしては

オーバーウォッチ(Overwatch)

レインボーシックスシージ(R6S)

・Apex  Legends

・シャドバ(shadowverse)

・デドバ(Dead by Daylight)

スプラトゥーン

などがあげられます。

また、これらのゲームの特徴としては

・長年1つの作品として続けている

・約3か月に一回大型アップデートとして新しい要素(キャラクターor新パック)を追加する

・定期的にMAPをリワークする

などがあります。

プロゲーマーなどの競技性を持たせるという意味ではこの類のジャンルの方が主流となっています。

現在CODでもプロチームは存在しているのですが、作品ごとにプレイヤーの得意か否かが違うので、1年でプロを引退したりというケースがあります。(現在Liverent VertexがWW2のときから3連覇しているので説得力は薄いのですが笑)

これらだけではどうしても新規性が少なく飽きられてしまうという欠点があります。

さらに上を目指す人同士が戦うためにレート制というものもがこれらのゲームにはつきものです。このレートをみんなであげるように頑張るのが普通なのですが、最近このレート制悪用してプレイする人が見られるので具体的に説明したいと思います。

最初にプレイするときはレートは一番中央の数値から始まることが多いです。

そして強い人がサブアカウントを作成すると、普通の人とマッチングするので連勝大量キルを重ねることができます。これによって快感を得ている人が一定数いらっしゃるし中にはプロゲーマーでもやっている人がいるそうです。まあ規約違反ではないんですが常識とかマナーとしてどうなんでしょうね笑

このようなプレイをする人のゲーム層としてApexやシージが多いように感じるのは作品の民度も関係あるのでしょうか笑

というお話でした。

 

 

 

 

【Fortnite】シーズン2になってから運営は何を考えているのか?


フォートナイトはシーズン2になってから大きく

・MAP変更

・全ハードウェアを同じサーバーでマッチング

・初心者のためにBot追加

などが行われましたが、クリエイティブを追加してから明らかに「公開マッチの人口の減少」「Padの強化」が行われ、王手配信者にはゴースティングが更に増え配信者も配信量を減らしています。

f:id:leolawlite:20200509054854j:plain

先日もぼくラグナという【高校生対抗eスポーツ大会】STAGE:0の優勝者が大会中にワールドカップ出場者のまうふぃんのゴースティングを行うという悪質なプレイが発覚しました。

こちらが証拠の動画です。

これだけ有名な人でもゴースティングするんですし、ゴースティングの通報機能もあまり機能していないらしい現状なので仕方ないのかもしれませんね。

運営も「配信する方が悪い。クリエイターサポートで金あげてるから我慢しろ」ということなのかもしれませんね。

シーズンが変わって移動系は追加されたものの、PadのAIMアシストの超大幅強化により今の環境は東アメリカやヨーロッパでは「上位100人のうち80人くらいがPad」という現状です。

なぜならL2を連打するだけで敵にAIMが合うのでPS4PadでPCマウスに勝てるというハードウェアの壁を越えた強さを持っていました。これらによりfortniteのマッチング時間は1マッチに1分以上かかる過疎が進行しています。

流石にこの現状はよくないと気づいたらしくPadのAIMアシストを半分にすると宣言しました。

Apex Legendsやこれから最も流行ると思われるValorantに人が流れるのが少しでも減らせればいいのですがこれからが心配ですね

【DBD】4月の赤帯サバイバーのパーク使用率ランキング <ベスト25>

こんにちは!今日は私がdead by daylight(デドバ)でマッチングした4月のサバイバーの使用率の統計を取ったので見ていきたいと思います。

赤帯のみで統計を取りましたが、トロフィーのためか3つしか付けていない人とマッチングしたときのデータは除外しています。

使用された回数が10回未満のものは端数として書き込みませんでした。

こちらが400人の赤帯のデータになります

順位 パーク名 使用数 使用率 効果
1 セルフケア 217 54.3% 医療キット無しで自己治療が可能(ただし治療速度は通常の50%) 自分に使う時のみ医療キット使用時の使用効率が20%上昇
2 与えられた猶予 199 49.8% 心音範囲内でフック救助をすると救助された仲間へ効果発動 救助後の15秒間に瀕死状態となる攻撃を受けると深手状態になる 生存者には20秒間の治療時間が与えられる
3 決死の一撃 193 48.3% オブセッションになる確率が上昇する 自分か仲間の手によりフックから下りたあと60秒間発動可能 殺人鬼に掴まれるとスキルチェックが発生 成功すると殺人鬼の腕から逃れた上で5秒間スタンさせ、自らがオブセッションとなる 発動後、スキルチェックの成否に関わらず、そのマッチ中は発動できなくなる スキルチェックの操作をしない場合は効果温存となる
4 デッドハード 190 47.5% 負傷中の走っている時のみ発動可能 前方にダッシュし、あらゆるダメージを受けない 発動後、40秒間は疲労状態となる
5 鋼の意志 146 36.5% 負傷時の呻き声の大きさを100%少なくする 瀕死状態を除いて常に呻き声が出なくなる
6 全力疾走 97 24.3% 走り出した3秒間の移動速度が150%になる 発動後、40秒間は疲労状態となる
7 血族 94 23.5% 自分がフックに吊るされている間、全生存者が相互に可視表示される 自分以外がフックに吊るされている間、他生存者全員のオーラが可視表示される 誰かが吊られている間、フックから16m以内に入る殺人鬼が可視表示される
8 66 16.5% 36m内にいる他生存者を可視表示化する
9 都会の逃走術 47 11.8% しゃがみ状態での移動速度が100%上昇
10 ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ 44 11% 20m内の板・窓を常に可視表示する 追跡中に板・窓を使用した場合,20秒間効果が発動しない
24 アドレナリン 44 11% 脱出ゲートが通電すると効果が発動 即座に1段階回復&移動速度が5秒間150%上昇する また、効果が発揮できない状態は適用可能になると発動する この効果は疲労状態を無視して発動する ドリームワールドの場合は即座に解除する 発動後、40秒間は疲労状態となる
12 凍りつく背筋 41 10.3% 36m内にいる殺人鬼がこちらを向いている場合、パークが反応する 反応している間、修理・治療・解体速度が6%上昇する 代わりにスキルチェック発生確率が10%上昇・成功範囲が10%減少する
13 内なる力 37 9.3% トーテムを破壊するたびに、発動可能になる 負傷状態でロッカー内に8秒間隠れると、完全に回復する 発動に成功すると内なる力は無効化される
14 有能の証明 31 7.8% 4m以内にいる他生存者1人につき、発電機の修理速度を15%上昇させる(最大45%) 協力カテゴリの獲得BPが100%増加する 効果が発動するのは1度につき1人のみ
15 共感 30 7.5% 128m内にいる負傷中の味方を可視表示化する
16 しなやか 28 7% 急いで乗り越えを行うと、移動速度が3秒間150%になる 発動後、40秒間は疲労状態となる
17 スマートな着地 27 6.8% 高所から飛び降りた後の硬直時間が75%減少 着地したときのうめき声を100%減少させる 効果発動後の3秒間は移動速度が150%になる 移動速度上昇後の40秒間は疲労状態となる
18 ずっと一緒だ 17 6.3% 他生存者をフックから安全に救助・付近で攻撃を受ける度効果発動 最終獲得BPが25%増加
19 警戒 15 5.8% 殺人鬼が板・発電機の破壊を行うと効果が発動 殺人鬼の姿を5秒間可視化する
19 不滅 15 5.8% 瀕死状態の自己治癒の回復速度を35上昇する 更に1ゲーム中に1回だけ自力で瀕死状態から負傷状態へ回復可能
21 人々のために 14 4.5% 無傷状態のときのみ発動可能 医療キットを使用せず他の生存者を治療しているとき、アビリティ発動ボタンを押すと、その生存者を即座に1段階治療する ただし、あなたは負傷し、90秒間衰弱効果に苦しみ、オブセッション状態となる このパークを装備すると、殺人鬼のオブセッションとなる確率を減少させる
22 素早く静かに 12 3% 窓枠・板・ロッカーの音とその強調表示が無くなる。 再使用には20秒必要
23 きっとやり遂げる 11 2.8% フック救出後の90秒間、味方に対する治療速度が100%上昇する
23 真っ向勝負 11 2.8% ロッカーに入って、3秒間経過すると効果が発動可能。 急いでロッカーから出ると、有効範囲内にいるキラーを3秒間スタンさせる。 命中すると40秒間は疲労状態となる
25 小さな獲物 10 2.5%

前方45度の12m内に罠・トーテムがあると効果発動。

発動時に専用の音が鳴り、パークが点灯 再使用には10秒必要

これらのデータから得られた個人の考察は日を改めて投稿したいと思います!

【DBD】4月29日に来る中間アップデート(update)についてガチ考察

f:id:leolawlite:20200427235759j:plain

 https://forum.deadbydaylight.com/ja/discussion/141819?__cf_chl_jschl_tk__=0f64875579cb15704e7e2ccb8106021c2f844772-1587998327-0-ARzbuJDS5Wo9RraXHNiDS6i0s9LMTLyhSHi8zYh9iiBG81JT-UbtMz-pAgVtnONXIaZPTt4LAVyxHzM084rH-K7P0YX7KLJVWGuqgoIF7xiRm3UjaVaJpJ9LzFr0b9zANZf6TQBuLQvluDWUuZkpjiVmy32NhnOpIt6w8YNACKbkvKoHbA_46A6PUs-3sY6_8FPMFXm3I7HbjjrGwr4WNSyROIjlL3fMxmF7fMd9H6jRlmBB7eSnVLhIM29EDe0GRRlxYbL07t5PA75VBI9CF8k-WfH-ShI9lP75HiOrCtQqnUlEv5JK2HFmHREp09g2eBRQPi14ev_rL9hlWjIIHm4Z2ryWuQJVGKgwU-lUzb1M

こちらのアップデート情報になりますが、要約すると

(i)  複数人で発電したときの発電量の減少、グレイト強化

(ii) 上に伴う「有能の証明(prove themselves)」「張り込み(Stake Out) 」の強化

パーク名(park name) 効果(effect)
有能の証明(prove themselves) 4m以内にいる他生存者1人につき、発電機の修理速度を10%上昇させる。 協力カテゴリの獲得BPが100%増加する 効果が発動するのは1度につき1人のみ
張り込み(stake out) 追跡されずに心音範囲内にいると、累計15秒ごとに専用ポイントを得る。最大4ptまで取得する。1pt以上取得中は、スキルチェックのグッド判定はグレイト判定として扱われ1pt消費する。

 

(iii)MAPの強ポジ弱体化、面積減少

(iv) リージョンの少しの強化

・その他

となりますが、これらのアップデート後に今まであったパークはどのような影響を受けるのか考察したいと思います。

f:id:leolawlite:20200428202326p:plain

(i)これにより複数人による発電のメリットが小さくなります。今までは「絆(Bond)」などで味方と一台早い段階で完成させるという動きが弱くなるでしょう。

(ii)今回強化の入った「有能の証明」はチームに一人は必要な人材となるでしょう。またグレイト強化に伴い、「病みも気から」の有用性が少し増しますね

また、複数人での発電の機会が減るため「不協和音」の発動率も下がるでしょう。

(iii)板や窓の減少に伴い、「ウィンドウオブオポチュニティ」の必要性が今まで以上に増しそうです。

MAPサイズの縮小により「」「血族」+「手札公開」の組み合わせが今まで以上に強くなるでしょう。

キラーは放電爆破の実質のヒット範囲が広がるのでドクターが、強窓や強ポジが減るので鈍足キラーのハントレスやデススリンガー、ハグなどが使いやすくなるでしょう。

キラーパークとしては「残心の戦術」「バベチリ」「囁き」「まやかし(ヒジキ)」「怨霊の怒り」「無慈悲の極地 」などが少し使いづらく、「看護婦の使命(ナスコ)」の有用性が増すでしょう。

以下に実質強化となると思われるパークを全てまとめます。

(iv)リージョンが増えます。リージョンは死恐怖症(タナト)持ちが多いイメージなので、枠が余った人は今まで以上にセルフケアを積む必要がありますね。   

  今回のアプデ以降使ってみて欲しいパーク
パーク名(park name) 効果(effect)
痛みも気から(This Is Not Happening) 負傷状態の時、スキルチェックのグレイトの範囲が30%増える
サージ (Surge) 通常攻撃で生存者を瀕死状態にすると、32m以内にある全ての発電機が爆発し、8%後退する。 既に破壊済みで後退中の発電機は爆発しない。 40秒のクールダウン 
喘鳴 (Stridor) 怪我をしている生存者の呻き声が50%大きくなる。 通常時の息遣いが25%大きくなる。
看護婦の使命 (A Nurse's Calling) 28m以内で治療をしている生存者を可視表示化にする
張り込み(stake out) 追跡されずに心音範囲内にいると、累計15秒ごとに専用ポイントを得る。最大4ptまで取得する。1pt以上取得中は、スキルチェックのグッド判定はグレイト判定として扱われ1pt消費する。
伝播する怖気 (Infectious Fright) 生存者を瀕死状態にしたとき、心音範囲内にいる生存者全員が叫び声を上げ、6秒間位置が強調表示される
忍び寄る者(Deerstalker) 36m内にいる瀕死状態の生存者が可視表示される
影の密偵(Spies From The Shadows) 36m内のカラスが鳴いた時に効果発動 カラスが鳴くとカラスの絵が強調表示される このパークの再使用には5秒必要
残心の戦術 (Zanshin Tactics) 24m以内の全ての板と窓枠のオーラが見えるようになる。 生存者にダメージを与えるとこのパークは30秒間無効となる
死恐怖症 すべての生存者は負傷・這いずり状態・フックに吊るされている生存者の数(※)に応じて修理・治療・破壊工作の速度が低下。 低下率は負傷数 ×4%

           

 

参考になれば一言言っていただけると管理人が喜びます                                           

 

【R6S】ランクマッチのバン&ピック(前編)

レインボーシックスシージのランクマッチではマップが分かってから、まず「ban&pick]が始まります。

このときに特に何も考えずに、攻撃側は「ジャッカルorモンターニュ」防衛側は「ミラorエコーorクラッシュ」をバンしているチームを多く見かけます。

この脳死BANは本当に正しいのでしょうか?

最近弱体化の入ったジャッカルは追跡されても、追跡時間がとても短いです。さらに追跡回数から逆にジャッカルの位置を割り出すことも出来る。ので、今の環境であれば「BANしなければならない」というほどではありません。

では攻撃側では何をBANするのがいいのでしょうか?

バンディットによるヒートチャージ破壊通称「餅つき」が苦手なチームは「テルミット」のバンを得意なチームは「マーベリック」のBANをするといいでしょう。

マーベリックが使われにくいMAP(海岸線や銀行、ヴィラ、カフェなど)ではテルミットをBANすると敵の進行が大幅に遅くなり、時間切れによる勝利を手に入れやすくなります。

これは攻める際にも同じことになるので、テルミットをBANした際にはタイムアップに注意しましょう。

 

そしてここから私の独自のBANなのですが、私のチームでは「アッシュ」をBANしてます。

アッシュをピックする人の特徴として「チームの削り担当(現在の父の背中であればダステルボックス)」が多いと感じます。

アッシュは「足音が小さい、多彩な攻撃に優れ武器の威力も高くリココンも簡単でACOGサイトもないので近距離での戦闘になりやすい」という長所があり、運営のY5S1のピック率

を見てもピック率勝率ともに圧倒的に高い存在になってます。自分のチームが「戦術的に勝ちたいorキルでFPSらしい試合を展開するよりく、シージっぽいカメラなどによる「崩し」での勝利が多いチームではこのアッシュBANが刺さるかもしれませんね。

さらにこれにより「マエストロ、キャッスルゴヨ」が今まで以上に使いやすくなります。

もしよかったら試してみてください!