レオライトのゲーム日記

HTMLの勉強がてら

【DBD】2021年にナーフ,バフされたパークとキラー

ほぼキラー専のレオライトですこんばんは。

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今年出たばかりのパークやキラーの調整は書かないものとします。

修正直後の再修正などは最終のもののみ書きます。

参考資料

https://forum.deadbydaylight.com/en/categories/ps4

キラーパーク

ナーフ日 パーク名 ナーフ後効果 筆者の一言
2/12  呪術:不死  呪術トーテムが浄化されたとき、それに紐づく呪術パークが“呪術:不死”の呪術トーテムに転移し、置き換わります。そして“呪術:不死”は無効化されます。この効果により、マッチの最初に呪術トーテムが浄化されたとき無効化されるのは必ず“呪術:不死”となります。 呪術パークが“呪術:不死”のトーテムに転移するとき、蓄積されているトークンはすべて保持されます。マッチの途中からトークンを最初から再度貯め始める必要はなくなります。 オーラ表示効果は無力なトーテムにのみ適用 弱くなったけどマシやから使われてます
 5/5  >選択は君次第だ  フックから救助した生存者の叫び声がマップ全体に聞こえるように変更しました。 なぜ使用率も高くないのにナーフ?VCPTと野良の差を埋めるためかな
10/19 狩りの興奮 作業効果時間を増加。騒音通知を削除 騒音通知が主な使い方やったのに…
バフ日 パーク名 バフ後効果
 2/12  アイアンメイデン  効果時間を30秒に延長  どうせ心音聞こえなくなるまでロッカーからどうせ出ないからほぼ効果なし
 5/5  残心の戦術  全てのパレット、破壊可能な壁、そして乗り越えの位置のオーラが常に発動し続けるように変更しました。効果範囲を32mに変更しました。  キラー版オポチュニティやけど、ほとんどの人はサバイバーで窓とか板の位置覚えるでしょ。初中級者のため?
10/19 報復 トーテムが壊されたときの可視表示時間を10→15秒に増加
  第三の封印 特殊攻撃でも効果発動
  マインドブレーカー 目くらまし効果も追加

 

サバイバーパーク

ナーフ日 パーク名 ナーフ後効果
 5/5  決死の一撃

回復、発電、救助、トーテム破壊などをした場合このパークの効果が切れます。

 今までが強すぎたから妥当かな。2年以上ぶりにサバイバーのパークのナーフ
   <>ソウルガード  発動後30秒のクールダウンが発生するように変更しました。 30秒以内に2回殴られて起き上がることなんてほぼありません。実質何もナーフされてない。
バフ日 パーク名 バフ後効果
2/12 執着心 早歩きは負傷状態でも効果が発動 公式の説明文明らかにポケモンの技忘れのときと同じ(原文も日本語版も)なのでかわいい。妥当
  手札公開 オーラ可視範囲を拡大する効果を16mに増加  手札後悔血族で32m見えます。これはウィスパーの範囲と同じ範囲のキラーの動きを正確に追えるの冷静に実装すべきじゃないし、せめて自分だけ付与にしてほしいです。
  セカンドウインド フックから救助されたあと、効果が発動するまでの待ち時間を短縮
 5/5  小さな獲物  マップ上のトーテム残数に応じトークンを得て、トークンを得るごとに探知範囲が狭まるように変更しました。自分が浄化中のトーテムに反応しないようにしました。 不死ルインやノーワンなどのリスクを安全で確実に除去できます。だんだん精度あがるし強いですね。
  怪我の功名   赤い傷跡も隠すように変更しました。効果時間を45秒に変更しました。 初手でこれを持ってるサバイバーなんか殴ればあっという間に見失います。
   与えられた猶予  脅威範囲でなくても発動するように変更しました。12秒に短縮しました。  15秒から12秒に減りましたが、心音がしなくても=ナイトメア レイス ピッグ シェイプ ゴーストフェイス ツインズ 狡猾カニバル、遠投ハントレス、観虐デススリンガーなどでも安全に救助できます。これを「ボロタイナーフ」ていう人はキラーエアプでしょう。知らんけど。td>
   執念の対象  殺人鬼にあなたのオーラが表示されたとき、あなたにも殺人鬼のオーラが表示され、かつ治療・修理・トーテム浄化速度が6%上昇する。もしあなたがオブセッションであるとき、30秒ごとに3秒ずつあなたのオーラが殺人鬼に表示される。あなたがオブセッションになる確率を増加する。 煽り対策かな
  鋼の意志 喘鳴やアドオン(ざらざらした石,スイングチェーンなど)を殺人鬼がつけててた時、うめき声が50→100%減少 スピリットをナーフしたから、仕様を戻してほしい
10/19 寝ずの番 回復速度を20→30%に増加  
  ベビーシッター

救助された人の移動速度上昇

殺人鬼からオーラが見える効果を削除

殺人鬼のオーラが4→8秒見える

 
  人々のために 衰弱時間を90→60秒へ減少  
  ウィンドウズオブオポチュニティ

20→32mへ

クールタイムの削除

 
  抑圧の同盟 発動条件を60→45秒へ減少  
  耐久設計 大幅強化  
  強硬手段 倒れたパレットが見える効果の追加  
  弱音はナシだ

うめき声を50→75%減少

這いずり時の回復速度を25%上昇

 

 

バフされたキラー

プレイグ

アドオンの大幅強化

 

デモゴルゴン

裏側の世界に入るクールダウンを14秒→10秒に変更

裏側の世界での移動速度を17m/秒→20m/秒に変更

裏側の世界から出たあと探知不可状態となる効果時間を2秒→3秒に変更

弱アドオンの微強化してまた弱体化

 

トラッパー

トラバサミからの脱出には1~6回の試行回数が必要になり、5回連続で失敗した場合は6回目で必ず脱出に成功するように変更

マップ上に生成されるアイテムが6個に固定

儀式開始時と持ち運び可能なトラばさみの個数を1→2個

 

 

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ナーフされたキラー

デススリンガー

覗き込みが0.4秒かかる

照準を降ろすのに0.6秒かかる

心音範囲が24→32mに増加

玉虫色のコインが16→12mで無防備状態

その他アドオンの見直し

 

ナイトメア

強いアドオンの削除、夢から醒めたあと、夢に入るまでのクールタイムの追加、スネアの設置時の移動速度、設置数減少、など。

 

ハントレス

アドオンの玉虫色の刃が1本しか持てなくなりました。

疲労アドオンの大幅な時間変更

弱アドオンの微強化

 

ツインズ

シャルロットに切り替えたあとすぐカメラを動かせるようにしました

ヴィクトルの飛び付きが生存者に命中し、かつ取り付かなかったときのクールダウンを3秒→5秒に変更

赤アドオンの微強化

 

ブライト

突進中、非常に高感度な入力操作の速度上限を制限

 

スピリット

フェイズウォーク中に砂埃がたつようにしました。

その他アドオンの見直し

 

 

 修正されたキラー

クラウン

リロード時間を5→3秒

加速瓶の追加

疲労アドオンの削除

 

ピッグ

アドオンの見直し

 

レイス

24m以上遠くでは完全に見えなくなります。 24m~16mの間では少しだけ見えます。 16m以内の場合は影が見えます。(変更なし)

透明化解除後の加速を0.25秒増加されたが元に戻る

アドオン 全能視を12→8mへ弱体化

 

 

 

今年はこのゲームへのモチベーションがないため、抜けがあるかもしれません。

10/19に行われたアップデートはデススリンガーナーフ以外は概ね満足です。

使われてないパークが強化されるのはうれしいのですが…ね…

なんでキラーとサバイバーはパークの数がほぼ同じやのに、サバイバーのパークの方が倍くらい強化されてますね。

 

レイスは強いと言ってもフルパVCPTの前では成す術もない状態なのにバフ前に戻ったことを考えるとやはり運営は…

 

勝てて当たり前と言われるサバイバー側をプレイしたときに自分のチェイス力が乏しく負ける試合に萎える日々です。サバイバーって難しい上にマッチングせんからって、距離を置いてもっと下手になるループを来年は直したいと思います。

デススリンガーがナーフされたことの説明文は何度読んでもよく理解できませんでした。キラーのモチベーションも消えました。

デススリンガーを戻すか、彼に似たキラーを出してほしいです。

 

そいやDbDショップに行ってきました。デススリンガーがナーフされた直後で何も買う気は起きませんでしたが楽しかったです。

 

ブログに訂正や質問があれば

レオライト (@LeoLawlite) | Twitter

の方に連絡していただけると幸いです。

拙い文章でしたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。

【DBD】2020年にナーフ,バフされたキラーとパーク

ほぼキラー専のレオライトですこんばんは。

最近は「キラーナーフばっか」「運営はサバイバー専」などという声をよく聞いております。本当にその通りだと思います。が、一応平等な視点でキラーとサバイバーのパークとキラー本体ののナーフやバフをこの1年分見て、運営の考えを想像しようかなと思います。

新パークは次のパークが出るまでの変更は書かないものとします。

参考資料

https://forum.deadbydaylight.com/en/categories/ps4

キラーパーク

ナーフ日 パーク名 ナーフ後効果
10/20 死恐怖症 治療速度に対する効果を削除
  呪術:女狩人の子守唄 効果の対象を治療と発電機修理のスキルチェックのみに変更
  イタチが飛び出した 効果時間を60→45秒に変更
バフ日 パーク名 バフ後効果
3/10 処刑人の妙技 生存者がフックの破壊工作を開始すると通知を表示するようにしました。生存者を運搬中、フックから6m以内の生存者のオーラを表示するようにしました
7/28 フランクリンの悲劇 地面に落ちたアイテムは生存者に拾われない限り90秒後にエンティティによって吸収されるようになりました。さらに、32m以内の地面に落ちているアイテムのオーラで表示
  “ノックアウト 発動するとさらに15秒間這いずり移動速度が50%低下し、その間目眩まし状態となる
  光より出でし者 中電灯や爆竹によって目が眩まないように変更。あなたを目眩ましさせようとした生存者はオーラが10秒間表示
  ラクタいじり 発電機の修理が85%まで完了すると騒音の通知が発動し、12→16秒間、探知不可
10/20 無慈悲の極地 発電機の修理が完了するたび、修理が完了した発電機から24→32m以内の範囲にある全ての窓と乗り越え可能な地形が30秒間封鎖
  マインドブレーカー 疲労時間を3→5秒に変更

 

サバイバーパーク

ナーフ日 パーク名 ナーフ後効果
    なし
バフ日 パーク名 バフ後効果
3/10 サボタージュ 殺人鬼に生存者が持ち上げられた場所から56m以内のフックのオーラが表示されるようにしました。工具箱を使用しないフック破壊工作は2.5秒で完了
  最後の切り札 アイテムを持って脱出に成功した場合、アドオンが破壊されない効果を追加
  有能の証明 他の生存者が同じ発電機を修理しているときの修理速度上昇効果を10→15%/人に変更
  張り込み 新効果追加…スキルチェック成功:グレイトの修理進行ボーナスを1%追加
  唯一の生存者 トークンを1個獲得するとアイコンが点灯
4/29 真っ向勝負 パークが発動可能となるまでの時間を示すタイマーを追加
10/20 ずっと一緒だ 瀕死の生存者に対する治療速度を100%増加する効果を追加。パレットスタンや懐中電灯により運搬中の生存者を救出したときもトークンを得られる
  ツルツルとした肉体 フックから自力脱出できる確率を4%増加させる効果を追加
  テクニシャン 発電機修理のスキルチェック失敗時、爆発を50→100%防ぐに変更
  強硬手段 使用時にブラッドポイントを獲得できるようにし、クールダウンを120→60秒に変更

 

少しだけバフされたキラー

リージョン:

愚連の狂乱の効果が切れめまいが始まったとき、血溜まりと赤い傷跡が見える能力が復活するようにしました。

 

クラウン:

ボトルを投げている最中に遅くならないようにしました。

 

トラッパー:

地面に落ちている罠を拾い上げずに再設置できるようにしました。手に罠を持っている状態でもこのアクションは使用可能です。

 

プレイグ:

献身の淀みが1ヶ所汚染された状態でマッチを開始するようにしました。

 

大幅ナーフされたキラー

ヒルビリー:省略

大幅バフされたキラー

カニバル:省略

 

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デススリンガーのパーク構成とアドオン、参考にすべき有名配信者

デススリンガーを初めて使う人はまず悩むであろうパーク構成や相性のいいパークを書き留めていきたいと思います。

なぜ急に書こうと思ったのかというと、嬉しいことに最近キラーを始めたばかりのフレンドが「デススリンガー楽しそうやから教えて!」と言ってくれる機会が増えたからです。

でもデススリンガーそのものがパーク構成の自由度の高いキラーであると考えており、どのような立ち回りをするのかによって使うパーク構成が大きく変わってくると思いました。それを説明することが簡単ではなくたらたらと長くなれば人は話を集中して聞けなくなります。

それを回避するためにもシナジーのあるパーク、初心者向けのパーク構成と私が強いと思うデススリンガー使いのパーク構成とチャンネルへのリンクをまとめたいと思います。

 アドオンに関してもまとめたいのですが、使用感の個人差が大きすぎるのと後に書かれる世界1位がツイートしてくださっているので割愛

シナジーのあるパーク

観察&虐待(Monitor&Abuse) + 看護婦の使命(A nurse calling)

観察&虐待で心音範囲は16mとなり、看護婦の使命の発動距離は28m,銛の届く距離は18mであるので、心音範囲外で安心して傷の治療をしているサバイバーを撃ち抜くことができます。ハントレスとデススリンガーではこの2つのパークの併用はとても刺さる場面が多いです。

 

 

観察&虐待(Monitor&Abuse):

デススリンガーでの接敵性能が高いから。戦闘中に視野角が変わるので注意

 

看護婦の使命(A nurse calling):

心音範囲が通常時24mなので、24~28mで治療しているサバイバーが無警戒に治療していたり、あと少しで治療が終わるときなどに無理やり治療しようとするサバイバーが多くいるからです。

 

野蛮な力(Brutal Strength):

デススリンガー対策としてサバイバーが「早めの板倒し」を試みてくる機会が多く、早く板を割りたい場面が多くなります。回り込みショットができるところがわかるまでは「最初の補助輪」として使うのはあり。試合に勝つ<敵に銛を当てるという思考の人間(例えばデススリンガー練習の人や投稿主のように銛を当てることに快感を覚えてる人)は特にピックするべきパーク

 

破滅(Hex:Ruin): デススリンガーであれば蹴りにいく時間もないほど切羽詰まった状況も多いし、慣れていないときは吊り回数も稼げないからイタチではなく破滅ですね。

 

不協和音(Discordance):

バベチリで遠くの敵の位置がわかっても徒歩キラーには遠いこと多いから。

 

最後のお楽しみ(Save the best for last):

ロビー画面の時点で「どのキャラの人がどの名前か覚えておく」必要があり、オブセを殴らないことを強く意識しなければならない。脳のキャパがDSタイマーもカウントしながらは中々難しいと考えており,一つのパークを割くほどの価値があるのか?と疑問を投げる人もおるけど、この爆発力と映え度はクセになる気持ちもわかる。

 

初心者向けおすすめパーク構成

野蛮な力(Brutal Strength)  観察&虐待(Monitor&Abuse) 看護婦の使命(A nurse calling)  破滅(Hex:Ruin) 不協和音(Discordance) から4つ

 

デススリンガーのアドオン選び

私はキラーをやる際にはアドオンを「サバイバーの持っているアイテムを見てから選ぶ」ようにしております。

安定した遅延アドオンとしては錆びた犬釘(Rusted Spike)やハニーローカストの棘(Honey Locust Throns)

 

素晴らしいデススリンガー使いの方々(敬称略)

PC版デススリンガーの特殊攻撃でダウンさせたランキング

第1位  木彫熊の鮭の方 

コミュニティ動画: 食べられる方じゃなく食べる側になりたい-ニコニコミュニティ

観察&虐待 不協和音 破滅 看護婦の使命

 下記される第三位の方と全く同じ構成になります。撃つタイミングが頭脳プレイやから参考にすべき 手振れは多め 破壊力も高め

 

第2位

バベチリ 看護婦の使命 ずさんな肉屋 イタチが飛び出した

韓国人女性

 

 

第3位  中の上の下

中の上の下 - niconico(ニコニコ) 

観察&虐待 不協和音 破滅 看護婦の使命

フルPtを許さない人。一試合に板を1枚しか割らない。クソパークを使ってるときのAimはピカイチ。ロコロコのうたの教祖様

 

第4位  Dreana Jane

Dreana Jane - YouTube

バベチリ 地獄耳 堕落の介入 最後のお楽しみ

Hなショットを抜くことに長けてる人。魅せプレイ

 

PS4で僕は一番デススリンガーが上手いと私が考えてる人  ノンアル非アル酸

ノンアル非アル酸 - YouTube

観察&虐待 バベチリor不協和音 破滅 最後のお楽しみ

PS4のキラーとしてはとても有名な方と後々知りました。最後のお楽しみを知る限り一番丁寧に使う

 

最後に2on2で鍛えたAIM(笑)の  レオライト

レオライト - YouTube

看護婦の使命 イタチが飛び出した 不協和音 囁きor鹿漁師

DSを食らわないことに命を捧げてたりしたり。AIMはよさげ頭は悪め。ルインはもがれる前提のイタチ。板ツアーを許すな

 

質問などがあれば Twitter のリプででも送ってください

ランク1キラーになるに当たって

ランク1になるにはPip(米粒)を多く取得できるようにしなければなりません。

この過程で主に二つの戦術が取られると私は考えており、

①通電させないで勝つ(ハッチ逃げなどを考慮しない)

②全滅を重視した立ち回りをする(ゲート開放後の救助狩りも含む)

のどちらもが出来ないとランク1に行くことは難しいと考えております。

 

上手く刺さるキラー

①高速移動ができるキラー(ナイトメア スピリット ヒルビリーなど)

②徒歩キラー(ハントレス トラッパー ドクター デススリンガー カニバルなど)

 

それぞれ相性のいいパーク

①バベチリ(Barbeque&chilli) 消えゆく灯(dying light) イタチが飛び出した(Pop goes the weasel) 不協和音(Discordance) 貪られる希望(devour hope) 選択は君次第だ(Make your choice)

②鹿漁師(Deepstarker) 囁き(Wisper) 看護婦の使命(A nurse calling)  破滅(Ruin) 興奮(Agitation)

 

私はランクが8と9を往復してるときが一番苦しいと感じたので今の環境ではトンネル対策として最強のサバイバーのパーク②与えられた猶予(Borrowed time) 決死の一撃(Decisive Strike)の二つのパークを無駄にさせるような立ち回りが必須と言えるでしょう。そのうえで便利となるのが鹿漁師です。15秒や1分を体内時計で正確に測れるようにならないといけないから難しいですね。

この二つを均等に行うために①②のパークのうち、高速キラーであれば①から2個 ②から1個を選び、徒歩キラーは①から1個 ②から2個パークを選ぶ形を取っています。

残りの一つのパークは破滅(Ruin) 堕落の介入(Corrupt Intervention)を選びたいですね。

徒歩キラーであれば②ができるのは当然として、①が上達できるようになれるような練習をすることが多いですね。

 

僕の場合メインキラーがハントレスとデススリンガーなので多くの人への遅延をかけられるようにするべきですね。

その一環としてイタチと不協和音を今は併用してます。

現環境は発電の速さに苦しんでいると思われますが、イタチと破滅と堕落の3つのうち2つ以上を選ぶとただの試合の長期化にすぎなくなるし、この3つのパークはそれぞれメリットデメリットが多すぎて正確に使いこなすのは難しいですね。

 

それぞれの欠点

堕落の介入

youtu.be

 普通のマッチでは稀に野良サバイバーがやっているのですが、堕落中の120秒間ずっと隠密してる人も本当にごく少数ですが、います。勝ちたいのであれば正しいと思いますよ。でも、まあ、無理です。これが理由で堕落の介入を使いたいと思いません。霊障(Hex:Haunting Ground)も同様です。

これとは別の大会では堕落霊障の両方を使ったデススリンガーが時間を無駄に使われることで実質2つのパークで戦わされていました。

 

破滅(Hex:Ruin)

呪術パーク全てに言えることなのですが、運の要素が大きすぎます。自分に強運があると思う人は使えば?

 

イタチが飛び出した(Pop goes the weasel)

抑圧の同盟(Repressed Alliance)や有能の証明(Prove Themselves)で吊った後に無理やり発電機を完成させるなどという行動が一番つらいパーク。イタチが腐った回数だけ負けに試合が傾くのが丸わかりなので不協和音(Discordance)などと併用して意地でも回させないことが大事

 

こちらはハントレスがPS4で最もうまいと私が思う「中川新一」さんのツイートです。

ランクを気にせずそのキラーを練習する際はこの通りにすることをお勧めします!

 

これらが私がランク1になるまでに意識したことですね。一週間ぶりにキラーしたらあまりに全滅取れなくて初心に帰って考察しました。

 

【DBD】サイレントヒルコラボ考察

 

まさかのサイレントヒルコラボとてもうれしいです。

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映画コラボのSAW 悪魔のいけにえ よりもサイレントヒルの方が怖くて面白かったので楽しみで仕方ないですね。

今回は新パークと相性のいいMAPの考察、新マップの考察も行いたいと思います。

新キラーのエクスキューショナーは実装時に弱体化が来ると思いたいので考察を省きます。

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    • 新パークについてと関連するパーク
パーク名 効果 考察
強制苦行 味方の代わりに攻撃を受けた生存者は30秒間衰弱のステータス効果に苦しめられる。 肉壁に一発入れたあとトンネルするならナシではないけど、30秒は短すぎる
煩悶のトレイル 発電機を蹴ると15秒間探知不可状態を得る。この間、その発電機の黄色いオーラが生存者に視えるようになる。この効果は80秒ごとに1回発動する。 新しいボロタイ(与えられた猶予)対策にならなくもない?フルパで報告されれば意味が現状あまりない。ワープ系フレディなどであれば使えるかも
デスバウンド 殺人鬼から32m以上離れた場所で生存者が別の生存者を治療して1段階回復させると、治療を施した側の生存者が叫んで位置が判明し、45秒間デスバウンドが発動する。発動中、その生存者は治療した生存者から8m以上離れると忘却のステータス効果に苦しむ。 遠距離版ナースコール
ウルガード 瀕死状態から治療されるか回復すると、4秒間我慢のステータス効果を得る。 呪われている間、瀕死状態から完全回復することができる。 破滅トーテムなどが壊されにくくなる、不滅とどちらかの採用がメタになるかもしれない
血の協定 あなたかオブセッションが負傷すると、両者とも互いのオーラが視えるようになる。 オブセッションを治療するか、オブセッションに治療してもらうと、両者とも4秒間迅速のステータス効果を得る。 オブセッションになる確率が低くなる。 このパークは自分がオブセッションになると無効になる。 運営は4這いずりによる試合終了を減らしたいのかな
抑圧の同盟 発電機を合計で80秒間修理すると、抑圧の同盟が発動する。 発電機を修理しながらアビリティ発動のボタンを押すと、その発電機が30秒間ブロックされる。このパークは無効になる。 パークによって作用した発電機は、白いオーラで生存者全員に表示される。 イタチ対策パーク

エクスキューショナー

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このキラーによってDSBTの使用率が50%近くある現在の環境を封殺できる最強のキラー。性能としてはカニバルくらいのトンネル性能で直接3回吊ることができる。でもこれではイタチバベチリ消えゆく灯(dying light)ララバイは発動しない。

 

今後の環境予測

運営の意図としては環境仕様率トップパークである決死の一撃与えられた猶予(ボロタイ)イタチが飛び出したバベチリの大幅使用率の減少を望んでいると思われます。また破滅貪られる希望を含め多くの呪術パーク、煩悶のトレイル対策の魂の平穏の使用率の上昇を願っているのかな?

ということは魂の平穏の使用者が増加すればドクター, 怖気づく凶器は実質弱体化となるかもしれません。

 

新マップ

小学校ということですが、室内MAPで形としては大きく2階建てになります。最も近い形はギデオンに近いかな?と思います。ホーキンス(地下研究施設)やギデオンで言えることとしては囁きが使いづらく、ハントレスでの遠投による圧はかけにくいMAPになりそうです。

【Shadowverse】ナテラ崩壊アディショナル追加後のネクロマンサー

アディショナルカード追加後のネクロマンサーのデッキを3つ作り、それぞれを考察してみました。

どのデッキもミッドレンジ~コントロール寄りの終盤での決着によって勝利を得るデッキです。

今回はその中でも自然トートデッキを考察したいと思います。

 

 

自然トート軸

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0コスのナテラを手札で肥やすことができるので、最速7ターン目の最初からトートを起動することができます。回復ソースが王墓の骸、絆の共振、荒野の休息、黒き死の騎士、ナイトメアイーターと5枚あるので序盤はフェイスに詰め続けていい。最大の欠点は手札の周りが悪く7ターン目の時点でデッキの枚数が25枚を割ることはほとんどありません。ここまででトートを1枚も引けていない確率は約20%なのでトートを引けずに負けるという確率が割と存在する運ゲーとなってしまいます。

 

マリガン

荒野の案内人トートを全力で引きに行く。先行であればシープスピリット、後攻はシノブを残しましょう。

優先度としては荒野の案内人=トート>=シノブ>シープスピリット(先行のみ)

他はマリガンですね

 

王墓の骸

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このカードは

・墓地を増やす(+4)

・回復する(+2)

・手札を増やす(+2)

・ラストワード持ちである(+1)

 

これら全てが出来る最強カードです。もともと5コスで使われていたカードがこのような形で強化されて再登場するのはうれしいです。

 

ドクロの霊能者、シノブ

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後攻であれば3ターン目ヘリオからのシノブで高スタッツが作りやすい上に盤面を2体処理できる。更には進化すればドクロ親父がラストワード持ちで墓地を追加できる。

このデッキは絆の共振でこのカードを確定サーチできるから、基本的にこのカードでのみ進化権を使いたい。

 

ネクログループ・ルベル

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6ターン目以降かつ盤面にナテラがある状態で使えば、確定で3枚以上のラストワード持ちが手に入る。このデッキは荒野の休息獣の霊媒があるので0コスのナテラも手札に加わりやすいのでラストワード持ちをより稼ぎやすい。

トートのバーンダメージを最も稼ぎやすい

 

ナイトメアイーター

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墓地が12枚以上あればナテラがあるので4枚展開できる最強の盤面処理回復を担うアディショナルカード

若干ルベルと役割がかぶるのでどちらか1枚減らしてもいい。

 

1~3ターン目

2ターン目にプレイしたいカードは荒野の案内人シープスピリット、重複してるならトートスカルクレイン>=黒き死の騎士>荒野の休息の順

 

4~6ターン目

出来るだけ進化権シノブ>ヘリオ>黒き死の騎士=荒野の案内人しか使いたくない

回復も十分出来るので大きなダメージ以外は進化権は温存気味でいいと思われる

 

7ターン目以降

トート起動からのルベルナイトメアイーターで盤面を広げていく形

盤面に空きがある状態でのターンエンドはもったいないくらいには広げていい。

 

変更候補

それぞれの枚数はテキトーに入れているので調整は任意で。

スカルクレインを増やせばそれだけ絆の共振で1コスを確実に出せるようになるけど、ミーノがリアニメイトされる確率もそれだけ下がる。

トート以外の勝ち筋を作るならコープスドッグを入れるのも一つの手ではある。

エンネアは機械ヴァンプへの大きな対抗策となるが、絆の共振と相性が悪い上にラストワードを稼ぐことが難しいので入れるとしてもピン刺しでいいと思う。

アクセラレートでラストワード持ちを3枚出せる大妖狐ギンセツは守護持ちというメリットはあるもののナイトメアイーターと役割がかぶっている感が否めない。

 

対策

自然ウィッチ、進化ロイヤル(特に進化後ペインレスサムライ)には勝てません。機械ヴァンプのネイレア連打も苦しいです。

 

【DBD】version3.7.1で確認できているバグについて

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夜寝れなくて夜通しDBDしてました。

でもバグが多すぎてキラーやってられないからとりあえず出会ったバグを出来るだけ多く書き込みたいと思います。

 

スキルチェックの音が鳴らないバグ。実質ララバイ状態

https://youtu.be/SYq2sRscYFU?t=5358

 

ノーワンが発動しないバグ

 

瞬間移動バグ

発電or治療完了後サバイバー動けないバグ

 

浄化の神殿の動けなくなるバグ

フックにちゃんと吊れないバグ

 

他にもパークが一切表示されないバグやスキルチェックが見えないバグ、鋼の意思がないのに這いずりでも声が聞こえないバグ,オーバーチャージと不安の元凶が同時に発動しないバグなどが確認されています。

こんな環境でプレイしろって方が無理ありますよ…

乗せてほしいバグがあればコメントやTwitterで言っていただけると載せますよー!